Impacto de la gamificación y el aprendizaje-servicio en la motivación y el compromiso social del alumnado universitario
DOI:
https://doi.org/10.31637/epsir-2026-1951Palabras clave:
universidad, aprendizaje-servicio, gamificación, aprendizaje, motivación, compromiso, social, experiencialResumen
Introducción: La desmotivación del alumnado es uno de los problemas del ámbito universitario. Un gran aliado en este sentido son las metodologías activas, puesto que ponen al alumnado en el centro de su proceso formativo. Este estudio analiza una propuesta de intervención en educación universitaria que combina la gamificación y el aprendizaje-servicio. Metodología: A través de un enfoque cualitativo basado en el paradigma interpretativo, se analizaron testimonios anónimos de estudiantes recopilados a lo largo del proyecto, mediante un análisis temático apoyado en el software NVivo. Resultados: Los resultados muestran que la narrativa basada en La casa de papel incrementó la motivación del alumnado, favoreciendo su implicación en el proceso de aprendizaje. Además, el enfoque experiencial facilitó la construcción de aprendizajes significativos, vinculando teoría y práctica, y fomentando la creatividad en futuros docentes. Discusión: Los resultados obtenidos coinciden con los de otras intervenciones basadas en la ficción, mostrando los altos niveles de motivación que despierta en los estudiantes el hecho de ser los protagonistas de una experiencia de aprendizaje activa y vivencial. Conclusiones: La intervención demostró ser una estrategia eficaz para mejorar la motivación, el aprendizaje y el compromiso social, reforzando la idea de que metodologías activas y la gamificación pueden transformar la formación universitaria.
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