Una gamificación para la mejora de la motivación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios: el uso didáctico del modelo RAMP

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.31637/epsir-2024-943

Palabras clave:

autonomía, didáctica, educación superior, gamificación educativa, maestría, motivación en el aprendizaje, propósito, relaciones

Resumen

Introducción: La gamificación educativa en educación superior tiene el potencial de propiciar cambios significativos en la forma en la que el alumnado se comunica, aprende y trabaja en equipo en postpandemia. Metodología: Una perspectiva novedosa sobre el uso didáctico del juego en la universidad es el resultado de la revisión documental del estado del arte que analiza la relación entre la gamificación educativa y la motivación del aprendizaje a través del modelo RAMP. Resultados: El modelo RAMP contiene cuatro factores que se consideran vitales para el aprendizaje a través del juego como lo son: las relaciones que el individuo debe forjar en su proceso formativo y personal, así como la autonomía en la enseñanza-aprendizaje, la maestría para un dominio temático a nivel de experto y el propósito para el logro de objetivo. Discusión: El modelo RAMP tiene el potencial de generar la cohesión grupal al combinar la motivación de logro de los estudiantes con un entorno más interactivo que fomente directamente las actitudes proactivas. Conclusión: Con ello, se genera una solución a la problemática de construcción de grupos que en el contexto de esta investigación no se ha logrado resolver ni desde el trabajo cooperativo ni desde la colaboración.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Esteban García López, Autonomous University of Tlaxcala

Docente de nivel superior en la Universidad Autónoma de Tlaxcala; contribuyó en la restructuración curricular de la UATx, específicamente en la revitalización del Modelo Humanista Integrador Basado en Capacidades MIHC; Licenciado en Educación Secundaria con Especialidad en Telesecundaria por el Centro de Estudios Superiores de Comunicación Educativa de Tlaxcala CESCET; Maestro en Tecnología Educativa por la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla UPAEP; estudiante del doctorado en el Centro de Investigación Educativa de la UATx con líneas de investigación dirigidas a la Educación Digital, Gamificación en la educación superior, aportaciones en el aprendizaje reflexivo, humanístico e integrador, abonando al trabajo del Homo Universitatis, dentro de la Universidad Autónoma de Tlaxcala. Contribuyendo a la transformación que buscan las Instituciones de Educación superior, por la cultura a la justicia social.

Citas

Ahmad, I., Sharma, S., Singh, R., Gehlot, A., Priyadarshi, N. y Twala, B. (2022). MOOC 5.0: A Roadmap to the Future of Learning. Sustainability, 14(18), 1-17. https://doi.org/10.3390/su141811199 DOI: https://doi.org/10.3390/su141811199

Argilés, F. T. (2016). Gamificación: Motivar jugando. Editorial UOC.

Burlacu, M., Coman, C. y Bularca, M. C. (2023). Blogged into the System: A Systematic Review of the Gamification in e-Learning before and during the COVID-19 Pandemic. Sustainability, 15(8), 1-35. https://doi.org/10.3390/su15086476 DOI: https://doi.org/10.3390/su15086476

Belykh, A. (2023). Manejo emocional durante pandemia: prácticas de estudiantes universitarios con trayectoria continua. Revista Internacional de Educación Emocional y Bienestar, 3(2), 61-80. https://doi.org/10.48102/rieeb.2023.3.2.42 DOI: https://doi.org/10.48102/rieeb.2023.3.2.42

Camacho-Sánchez, R., Manzano-León, A., Rodríguez-Ferrer, J., Serna, J. y Lavega Burgués, P. (2023). Game-Based Learning and Gamification in Physical Education: A Systematic Review. Education Sciences, 13(2), 2-12. https://doi.org/10.3390/educsci13020183 DOI: https://doi.org/10.3390/educsci13020183

Carbonell Sebarroja, J. (2013). La aventura de innovar: el cambio en la escuela. Morata.

Casieello, M.Á (2013). Motivación de logro. https://acortar.link/DeTcag

Cevallos, M. P. R., Avendaño, M. E. S. y Tamayo, N. J. (2024). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes universitarios. RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 14(28). https://doi.org/10.23913/ride.v14i28.1902 DOI: https://doi.org/10.23913/ride.v14i28.1902

Cobo, C. (2016). La Innovación Pendiente. Penguin Random House.

Díaz Barriga Arceo, F. (2006). Enseñanza Situada: Vínculo entre la escuela y la vida. Mc Graw Hill.

Díaz, F. y Hernández, G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mc Graw Hill.

Duque, G. A. R. (2018). Modelo de capacidades de innovación para instituciones de educación superior. INGE CUC. https://acortar.link/EFoCde

Fernández Enguita, M. (1990). Juntos, pero no revueltos. Ensayos en torno a la reforma de la educación. Visor.

Fidomanzo, V. y Trivers, R. L. (2013). L'evoluzione dell'altruismo reciproco. Mimesis filosofie.

Goleman, D. (2006). Inteligencia emocional. Kairós.

González, F. (2021). La esencia del Niño. UPEL-IPB. DOI: https://doi.org/10.46498/upelipb.lib.0007

Hektner, J. M. y Csikszentmihalyi, M. (1996). Una exploración longitudinal del flujo y la motivación intrínseca en adolescentes. Libros Básicos

Henao López, G. C., Ramírez Palacio, C. y Ramírez Nieto, L. A. (2007). Las prácticas educativas familiares como facilitadoras del proceso de desarrollo en el niño y niña. EL ÁGORA USB, 7(2), 233-240. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=407748997003

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Martínez Bonafé, J. (2007). Pero ¿qué es la innovación educativa? Cuadernos de pedagogía, 375, 78-82. https://www.uv.es/bonafe/InnovaciónCUADERNOS.pdf

Martínez, J. V. (2020). Implementación de técnicas de gamificación en estudiantes universitarios. Docencia universitaria. http://hdl.handle.net/10654/36186.

Martínez Sánchez, F. y Solano Fernández, I. (2011). Comunicación y relaciones sociales de los jóvenes en la red. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 43, 235-236. https://acortar.link/rcHWxg

Melo Herrera, M. P. y Hernández Barbosa, R. (2014). El juego y sus posibilidades en la enseñanza de las ciencias naturales. Innovación educativa, 14(66), 41-63. https://www.redalyc.org/comocitar.oa?id=179433435004

Montoya, R. M. S. y González, V. J. R. (2020). Innovación educativa: tendencias globales de investigación e implicaciones prácticas (Universidad). Editorial Octaedro.

Navarro, M. R. (2000). Innovación educativa. Teoría, procesos y estrategias (Letras universitarias). Editorial Síntesis.

Ocampo López, J. (2008). Paulo Freire y la pedagogía del oprimido. Revista Historica de la Educación Latinoamericana, 10, 57-72. https://acortar.link/4uc9eC

Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563 DOI: https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

Ortiz Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa, 44. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844167454 DOI: https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Ortiz Ortiz, S. (2014). La formación humanista en educación superior. Gedisa.

Pink, D. H. (2011). Drive Surprising Truth About What Motivates Us. Canongate Books.

Prieto-Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J.D. y Said-Hung, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en la educación: Una revisión sistemática. Educare, 26(1), 1-23. http://doi.org/10.15359/ree.26-1.14 DOI: https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14

Quintana, J. G. (2019). Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en continuo cambio. Revista Ensayos Pedagógicos, 14(1), 91-121. https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5 DOI: https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5

Ramírez, A. (2019). Compartiendo y jugando mis relaciones personales voy mejorando [Tesis de Especialización]. Fundación Universitaria Los Libertadores https://acortar.link/ID4vPR

Ruse, M., Martínez, M. y Melo, F. (2004). Altruismo: una perspectiva naturalista darwiniana. Saga–Revista de Estudiantes de Filosofía, 10, 95-110. https://acortar.link/oDzIYm

Ryan, R. y Deci, E. L. (2000). La Teoría de la Autodeterminación y la Facilitación de la Motivación Intrínseca, el Desarrollo Social, y el Bienestar. American psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.org/10.1037//0003-066x.55.1.68 DOI: https://doi.org/10.1037//0003-066X.55.1.68

Tapia J. A. (2005). Motivar en la escuela, motivar en la familia. Ediciones Morata.

Tristá Pérez, B. y Delgado Brito, Y. (2017). Innovación educativa: retos y posibilidades. Congreso Universidad.

Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial Uoc.

Werbach, K., Hunter, D. y Dixon, W. (2012). Para ganar: Cómo el pensamiento de juego puede revolucionar su negocio. Wharton digital press.

Zimmerman, B. J. (2000). Self-Efficacy: An Essential Motive to Learn. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 82-91 https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1016 DOI: https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1016

Descargas

Publicado

2024-10-02

Cómo citar

García López, E. (2024). Una gamificación para la mejora de la motivación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios: el uso didáctico del modelo RAMP. European Public & Social Innovation Review, 9, 1–18. https://doi.org/10.31637/epsir-2024-943

Número

Sección

Docencia