Una gamificación para la mejora de la motivación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios: el uso didáctico del modelo RAMP

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.31637/epsir-2024-943

Palabras clave:

autonomía, didáctica, educación superior, gamificación educativa, maestría, motivación en el aprendizaje, propósito, relaciones

Resumen

Introducción: La gamificación educativa en educación superior tiene el potencial de propiciar cambios significativos en la forma en la que el alumnado se comunica, aprende y trabaja en equipo en postpandemia. Metodología: Una perspectiva novedosa sobre el uso didáctico del juego en la universidad es el resultado de la revisión documental del estado del arte que analiza la relación entre la gamificación educativa y la motivación del aprendizaje a través del modelo RAMP. Resultados: El modelo RAMP contiene cuatro factores que se consideran vitales para el aprendizaje a través del juego como lo son: las relaciones que el individuo debe forjar en su proceso formativo y personal, así como la autonomía en la enseñanza-aprendizaje, la maestría para un dominio temático a nivel de experto y el propósito para el logro de objetivo. Discusión: El modelo RAMP tiene el potencial de generar la cohesión grupal al combinar la motivación de logro de los estudiantes con un entorno más interactivo que fomente directamente las actitudes proactivas. Conclusión: Con ello, se genera una solución a la problemática de construcción de grupos que en el contexto de esta investigación no se ha logrado resolver ni desde el trabajo cooperativo ni desde la colaboración.

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Biografía del autor/a

Esteban García López, Autonomous University of Tlaxcala

Docente de nivel superior en la Universidad Autónoma de Tlaxcala; contribuyó en la restructuración curricular de la UATx, específicamente en la revitalización del Modelo Humanista Integrador Basado en Capacidades MIHC; Licenciado en Educación Secundaria con Especialidad en Telesecundaria por el Centro de Estudios Superiores de Comunicación Educativa de Tlaxcala CESCET; Maestro en Tecnología Educativa por la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla UPAEP; estudiante del doctorado en el Centro de Investigación Educativa de la UATx con líneas de investigación dirigidas a la Educación Digital, Gamificación en la educación superior, aportaciones en el aprendizaje reflexivo, humanístico e integrador, abonando al trabajo del Homo Universitatis, dentro de la Universidad Autónoma de Tlaxcala. Contribuyendo a la transformación que buscan las Instituciones de Educación superior, por la cultura a la justicia social.

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Publicado

2024-10-02

Cómo citar

García López, E. (2024). Una gamificación para la mejora de la motivación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios: el uso didáctico del modelo RAMP. European Public & Social Innovation Review, 9, 1–18. https://doi.org/10.31637/epsir-2024-943

Número

Sección

INNOVANDO EN FORMAS EDUCATIVAS VANGUARDISTAS