Gamification to improve motivation in the learning of university students: the didactic use of the RAMP model
DOI:
https://doi.org/10.31637/epsir-2024-943Keywords:
autonomy, didactics, higher education, educational gamification, master's degree, motivation in learning, purpose, relationsAbstract
Introduction: Educational gamification in higher education has the potential to promote significant changes in the way in which students communicate, learn and work as a team in the post-pandemic. Methodology: A novel perspective on the didactic use of the game in the university is the result of the documentary review of the state of the art that analyzes the relationship between educational gamification and learning motivation through the RAMP model. Results: The RAMP model contains four factors that are considered vital for learning through play, such as: the relationships that the individual must forge in their training and personal process, as well as autonomy in teaching-learning, mastery to an expert-level thematic domain and the purpose for achieving the objective. Discussion: The RAMP model has the potential to generate group cohesion by combining educational gamification in higher education students' achievement motivation with a more interactive environment that directly encourages proactive attitudes. Conclusion: With this, a solution is generated to the problem of group construction that in the context of this research has not been resolved either through cooperative work or collaboration.
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