El aprendizaje por proyectos y su combinación con el kahoot como estrategia gamificada en el ámbito universitario

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.31637/epsir-2025-1116

Palabras clave:

aprendizaje basado en proyectos, gamificación, kahoot, educación superior, trabajo social, educación social, investigación, competencia

Resumen

Introducción: La educación superior es testigo del aumento de metodologías pedagógicas emergentes, cuyo carácter innovador otorgan protagonismo al alumnado y las tecnologías. Entre estas se encuentra el Aprendizaje Basado en Proyectos y la gamificación. Metodología: Estudio observacional descriptivo transversal, cuya muestra representa una N=303 individuos. Resultados: Participa el total de la muestra (tasa de respuesta del 100%). El 87,4% del total son mujeres. La edad media de la muestra es de 21,5 años. El 69,9% del alumnado está matriculado en el Grado universitario de Trabajo Social, y el 43,5% está adscrito a la Universidad Complutense de Madrid. El 57,7% de los participantes asegura tener un conocimiento bueno sobre la técnica del Aprendizaje Basado en Proyectos. Discusión: El Aprendizaje Basado en Proyectos y la gamificación han demostrado su eficacia. Diversos estudios declaran que su uso favorece la autonomía y destrezas en el alumnado universitario, quien se encuentra muy familiarizado con las tecnologías y la digitalización. Conclusiones: De este estudio se deduce que el alumnado universitario de Trabajo Social y Educación Social presenta una notable apertura a las nuevas técnicas y metodologías de enseñanza. Este considera que el Aprendizaje Basado en Proyectos ponencia el compromiso, permitiendo la adquisición de competencias investigadoras.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

José Manuel Jiménez Rodríguez, Universidad de Granada

Doctor en Ciencias Sociales; Licenciado en Antropología Social y Cultural; Diplomado en Trabajo Social; Máster universitario en problemas sociales: dirección y gestión de programas sociales; Máster universitario en derecho de extranjería; Experto universitario en asesoramiento de inmigrantes en España y la Unión Europea, titulaciones expedidas por la Universidad de Granada (España). Experto universitario en promoción de la salud en contextos sanitarios, educativos y sociales; Experto universitario en bioética; Experto universitario en género y salud, titulaciones expedidas por la Escuela Andaluza de Salud Pública (España). Presidente de la Asociación Científica para la investigación Medioambiental, la Salud Pública y la Participación Comunitaria (ACIMESP). Miembro de EPICAS. Grupo de Investigación de Epidemiología Clínica, Ambiental y Transformación Social de la Universidad de Huelva (Código CTS-997).

Citas

Aritio, R., Berges, L., Cámara, T. y Cárcamo, M.E. (2021). Cuestiones clave para el trabajo en ABP: pilares, fases, beneficios y dificultades. En A. Pérez, E. Fonseca y B. Lucas (Eds.). Iniciación al Aprendizaje Basado en Proyectos: claves para su implementación (pp. 9-19). Universidad de la Rioja.

Bruder, P. (2015). Game on: gamification in the classroom. Education Digest, 80(7), 56-60. https://clsu-ced-education-digest.com/archives

Casanova-Pastor, G., Parra-Santos, M. T. y Molina-Jorda, J. M. (2018). La gamificación ajedrecística como estrategia pedagógica para el profesorado: un estudio de caso en el Grado de Química. En R. Roig (Ed.). El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior (pp. 101-111). Octaedro.

Cobo Gonzales, G. y Valdivia Cañotte, S.M. (2017). Aprendizaje basado en proyectos. Pontificia Universidad Católica del Perú.

Comisión Europea (s.f.). Proceso de Bolonia y Espacio Europeo de Educación Superior. European Commission. https://acortar.link/rKuOEA

Del Pozo-Andrés, M. M. (2009). El proceso de Bolonia en las aulas universitarias: una perspectiva europea. Cuestiones Pedagógicas, 19, 55-73. https://n9.cl/py3ll

Díaz-Barriga, F. (2015). Estrategias para el desarrollo de competencias en educación superior. En G. Carrillo (Ed.). I Encuentro Internacional Universitario. El currículo por competencias en la educación superior. Ponencias y debate (pp. 63-86). Pontificia Universidad Católica del Perú.

Díaz-Cruzado, J. y Troyano-Rodríguez, Y. (2013, 8-9 mayo 8-9). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo [Presentación de comunicación]. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla, España. http://hdl.handle.net/11441/59067

Eniac. (2017). Origen de la gamificación educativa. Eniac. https://acortar.link/pcF1Y0

Gallagher, S. A., Stepien, W. J. y Roshenthal, H. (1992). The effects of problem-based learning on problem solving. Gifted Child Quarterly, 36(4), 195-200. https://doi.org/10.1177/001698629203600405 DOI: https://doi.org/10.1177/001698629203600405

González Ferreras, J. M. (2009). Una introducción a Tuning Educational Structures in Europe. La contribución de las universidades al proceso de Bolonia. Universidad de Deusto.

González-Morales, D., Moreno-Antonio, L. M. y Roda-García, J. L. (2011). Teaching “soft” skills in software engineering. En Learning Environments and Ecosystems in Engineering Education (pp. 630-637). EDUCON. DOI: https://doi.org/10.1109/EDUCON.2011.5773204

Guity-López, S. P. y Mendoza, J. A. (2018). Desarrollar estrategias didácticas para la adquisición de competencias investigativas en estudiantes de octavo grado del Centro de Investigación e Innovación Educativas. Paradigma: Revista De Investigación Educativa, 25(39), 31-56. https://doi.org/10.5377/paradigma.v25i39.6255 DOI: https://doi.org/10.5377/paradigma.v25i39.6255

Harmer, N. y Stokes, A. (2014). The benefits and challenges of project-based learning: a review of the literature. Pedagogic Research Institute and Observatory (PedRIO), Plymouth University.

Hernández-Ramos, J. P. y Belmonte, M. L. (2020). Evaluación del empleo de Kahoot en la enseñanza superior presencial y no presencial. Education in the Knowledge Society, 21, 13. https://doi.org/10.14201/eks.22910 DOI: https://doi.org/10.14201/eks.22910

Jiménez-Rodríguez, J. M. (2020a). Gamificación y Trabajo Social: nuevos retos y tecnologías de la información y la comunicación en educación superior. Revista de Investigación Transdisciplinaria en Educación, Empresa y Sociedad, 4, 522-532. https://doi.org/10.34893/2r63-ks42

Jiménez, J. M. (2020b). La gamificación en la educación superior: una revisión bibliográfica actual para su implantación en el Grado de Trabajo Social. En R. Roig, J. M. Antolí, y N. Pellín (Eds.). Redes de Investigación e Innovación en Docencia Universitaria (pp. 85-94). Universidad de Alicante.

Jiménez, J. M. (2022). Disposición del alumnado universitario ante la rúbrica como metodología de evaluación en la enseñanza online. En N. Martínez, I. Mosquera y A. J. Moreno (Eds.). Tic docentes (pp. 191-201). Thomson Reuters-Aranzadi.

Jiménez, J. M. (2023). El kahoot como estrategia pedagógica en el Grado de Trabajo Social: hacia una apuesta tecnológica gamificada en un contexto universitario emergente. En E. López y C. Bernal (Eds.). Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento (pp. 199-208). Dykinson.

Jonnaert, P., Barrere, J., Masciotra, D. y Yaya, M. (2008). La competencia como organizadora de los programas de formación: hacia un desempeño competente. Revista de currículum y formación del profesorado, 12(3), 1-30. https://revistaseug.ugr.es/index.php/profesorado/article/view/20489

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Kokotsaki, D., Menzies, V. y Wiggins, A. (2016). Project-based learning: a review of the literatura. Improving Schools, 19(3), 267-277. https://doi.org/10.1177/1365480216659733 DOI: https://doi.org/10.1177/1365480216659733

Legaz-Pérez, I., Gutiérrez, L. y Luna, A. (2017). Brainstorming como recurso docente para desarrollar competencia investigadora. Revista Iberoamericana De Educación, 74(1), 133-148. https://doi.org/10.35362/rie741631 DOI: https://doi.org/10.35362/rie741631

Martínez-López, V., Campo, M.A., Fueyo, E. y Dobarro, A. (2022). La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de gamificación educativa en Educación Superior. Digital Education Review, 42, 34-49. https://doi.org/10.1344/der.2022.42.34-49 DOI: https://doi.org/10.1344/der.2022.42.34-49

Mioduser, D. y Betzer, N. (2007). The contribution of project-based learning to high achievers' acquisition of technological knowledge. International Journal of Techonology and Design Education, 18, 59-77. https://doi.org/10.1007/s10798-006-9010-4 DOI: https://doi.org/10.1007/s10798-006-9010-4

Morales-Rodríguez, F. M., Trianes, M. V. y Casado, A. M. (2013). Eficacia de un programa para fomentar la adquisición de competencias solidarias en estudiantes universitarios. European journal of education and psychology, 6(2), 95-104. https://doi.org/10.1989/ejep.v6i2.106 DOI: https://doi.org/10.30552/ejep.v6i2.93

Roa-González, J., Sánchez, A. y Sánchez, N. (2021). Evaluación de la implantación de la Gamificación como metodología activa en la Educación Secundaria española. REIDOCREA, 10(12), 1-9. https://digibug.ugr.es/handle/10481/66357 DOI: https://doi.org/10.30827/Digibug.66357

Rodríguez-Sandoval, E., Vargas, E.M. y Luna, J. (2010). Evaluación de la estrategia aprendizaje basado en proyectos. Educación y educadores, 13(1), 13-25. DOI: https://doi.org/10.5294/edu.2010.13.1.1

Rojas-Viteri, J., Álvarez, A. y Bracero, D. (2021). Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. Revista Cátedra, 4(1), 98-114. https://doi.org/10.29166/catedra.v4i1.2815 DOI: https://doi.org/10.29166/catedra.v4i1.2815

Toledo-Morales, P. y Sánchez, J.M. (2018). Aprendizaje basado en proyectos: una experiencia universitaria. Profesorado-Revista de currículum y formación del profesorado, 2(22), 471-491. https://doi.org/10.30827/profesorado.v22i2.7733 DOI: https://doi.org/10.30827/profesorado.v22i2.7733

Unión Europea (s.f.). El Marco Europeo de Cualificaciones (MEC). Unión Europea. https://n9.cl/8tdaa

Vogler, J. S., Penny, P., Davis, D. W., Mayfield, B. E., Finley, P. M. y Yasseri, D. (2018). The Hard Work of Soft Skills: Augmenting the Project-Based Learning Experience with Interdisciplinary Teamwork. Instructional Science: An International Journal of the Learning Sciences, 46(3), 457-488. https://doi.org/10.1007/s11251-017-9438-9 DOI: https://doi.org/10.1007/s11251-017-9438-9

Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.

Descargas

Publicado

2025-01-21

Cómo citar

Jiménez Rodríguez, J. M. (2025). El aprendizaje por proyectos y su combinación con el kahoot como estrategia gamificada en el ámbito universitario. European Public & Social Innovation Review, 10, 1–13. https://doi.org/10.31637/epsir-2025-1116

Número

Sección

Innovación

Datos de los fondos