El aprendizaje por proyectos y su combinación con el kahoot como estrategia gamificada en el ámbito universitario
DOI:
https://doi.org/10.31637/epsir-2025-1116Palabras clave:
aprendizaje basado en proyectos, gamificación, kahoot, educación superior, trabajo social, educación social, investigación, competenciaResumen
Introducción: La educación superior es testigo del aumento de metodologías pedagógicas emergentes, cuyo carácter innovador otorgan protagonismo al alumnado y las tecnologías. Entre estas se encuentra el Aprendizaje Basado en Proyectos y la gamificación. Metodología: Estudio observacional descriptivo transversal, cuya muestra representa una N=303 individuos. Resultados: Participa el total de la muestra (tasa de respuesta del 100%). El 87,4% del total son mujeres. La edad media de la muestra es de 21,5 años. El 69,9% del alumnado está matriculado en el Grado universitario de Trabajo Social, y el 43,5% está adscrito a la Universidad Complutense de Madrid. El 57,7% de los participantes asegura tener un conocimiento bueno sobre la técnica del Aprendizaje Basado en Proyectos. Discusión: El Aprendizaje Basado en Proyectos y la gamificación han demostrado su eficacia. Diversos estudios declaran que su uso favorece la autonomía y destrezas en el alumnado universitario, quien se encuentra muy familiarizado con las tecnologías y la digitalización. Conclusiones: De este estudio se deduce que el alumnado universitario de Trabajo Social y Educación Social presenta una notable apertura a las nuevas técnicas y metodologías de enseñanza. Este considera que el Aprendizaje Basado en Proyectos ponencia el compromiso, permitiendo la adquisición de competencias investigadoras.
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