Recopilación de ARG entre los años 2001 y 2021: consolidando el estatus de un rara avis audiovisual y publicitario
DOI:
https://doi.org/10.31637/epsir-2025-308Palabras clave:
juegos de realidad alternativa, ARG, transmedia, branded content, hibridación, convergencia mediática, publicidad, ludonarrativaResumen
Introducción: Los juegos de realidad alternativa (ARG) presentan grandes variabilidades en cuanto a sus objetivos y las estructuras sobre las que se articulan, lo que ha dificultado desde su origen la posibilidad de componer un marco teórico y de análisis sólido, ya sea desde una perspectiva cuantitativa o cualitativa. Objetivos: En esta investigación se busca la composición de una base de datos de ARG desde ese doble prisma, el cuantitativo y el cualitativo, en torno a cuestiones como su evolución cronológica o su producción territorial. Metodología: La metodología aplicada parte de una exhaustiva revisión bibliográfica para posteriormente organizar y clasificar los resultados en torno a una serie de variables de análisis, y basándonos en el modelo gráfico de los componentes fundamentales de los juegos de realidad alternativa. Resultados: Los resultados arrojan una serie de asimetrías en el análisis de casos, que llevan a plantearse la permeabilidad del escenario a una cierta monitorización, pero a la vez desafiando constantemente las características que lo acotan. Conclusiones: Como conclusión, se encuentra un importante desajuste entre nombre y concepto, lo que debería conllevar a la reflexión semántica y taxonómica, planteando incluso una posible transformación nominal.
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