Educación artística STEAM en la formación universitaria. Robótica creativa para la alfabetización visual y digital
DOI:
https://doi.org/10.31637/epsir-2024-847Palabras clave:
metodologías educativas artísticas, STEAM, alfabetización visiual, alfabetización digital, formación universitaria, robótica creativa, scratch, pensamiento críticoResumen
Introducción: Ante una sociedad digitalizada que demanda propuestas educativas que incorporen la alfabetización visual y las TIC en las aulas nace esta investigación con el objetivo de evaluar la eficacia de un programa educativo audiovisual STEAM dirigido a la mejora de las competencias audiovisuales y digitales del alumnado. Metodología: En este estudio el alumnado del Grado en Educación Primaria (N=67) elabora storytelling utilizando ilustración digital y robótica creativa (Scratch) para reflexionar sobre los retos de la sociedad actual. Se aplica una metodología basada en las Artes Visuales y el Aprendizaje Basado en Proyectos STEAM. Los datos son recogidos mediante un cuestionario estandarizado pre- y post- formación y una rúbrica para la evaluación de las videoanimaciones interactivas creadas por el alumnado. Resultados: Los resultados revelan diferencias entre los cuestionarios pre- y post- formación, mejoras en actitud y conocimientos tras la formación. La evaluación de las videoanimaciones interactivas muestra una mejora en las competencias audiovisuales y digitales y en las habilidades críticas del alumnado. Conclusiones: La investigación muestra la eficacia del aprendizaje interdisciplinar basado en las Artes Visuales y la pedagogía STEAM, pero también la necesidad de continuar indagando en nuevas metodologías para afrontar los retos de la sociedad.
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