Educación artística STEAM en la formación universitaria. Robótica creativa para la alfabetización visual y digital

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.31637/epsir-2024-847

Palabras clave:

metodologías educativas artísticas, STEAM, alfabetización visiual, alfabetización digital, formación universitaria, robótica creativa, scratch, pensamiento crítico

Resumen

Introducción: Ante una sociedad digitalizada que demanda propuestas educativas que incorporen la alfabetización visual y las TIC en las aulas nace esta investigación con el objetivo de evaluar la eficacia de un programa educativo audiovisual STEAM dirigido a la mejora de las competencias audiovisuales y digitales del alumnado. Metodología: En este estudio el alumnado del Grado en Educación Primaria (N=67) elabora storytelling utilizando ilustración digital y robótica creativa (Scratch) para reflexionar sobre los retos de la sociedad actual. Se aplica una metodología basada en las Artes Visuales y el Aprendizaje Basado en Proyectos STEAM. Los datos son recogidos mediante un cuestionario estandarizado pre- y post- formación y una rúbrica para la evaluación de las videoanimaciones interactivas creadas por el alumnado. Resultados:  Los resultados revelan diferencias entre los cuestionarios pre- y post- formación, mejoras en actitud y conocimientos tras la formación. La evaluación de las videoanimaciones interactivas muestra una mejora en las competencias audiovisuales y digitales y en las habilidades críticas del alumnado. Conclusiones: La investigación muestra la eficacia del aprendizaje interdisciplinar basado en las Artes Visuales y la pedagogía STEAM, pero también la necesidad de continuar indagando en nuevas metodologías para afrontar los retos de la sociedad.

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Biografía del autor/a

Pilar Manuela Soto Solier, Universidad de Granada

Pilar Manuela Soto Solier es Profesora Contratada Doctora Permanente en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Facultad de Ciencias de la Educación, Universidad de Granada. Es Doctora en Artes Visuales por la Universidad de Granada. Sus principales líneas de investigación se centran en la innovación e investigación educativa basada en el arte contemporáneo; el diseño e implementación de programas educativos artísticos y tecnológicos basados en la pedagogía STEAM (Educación-arte-robótica). La investigación educativa basada en las artes visuales y audiovisuales para el desarrollo del pensamiento crítico y creativo orientada a la sensibilización y transformación social y personal.

Verónica Villena Soto, Universidad de Granada

Verónica Villena Soto es licenciada en Educación Primaria con especialidad en Educación Especial (Pedagogía Terapéutica) y Máster en Investigación, Desarrollo Social e Intervención Socioeducativa por la Universidad de Granada (España). Su principal línea de investigación se centra en el diseño e implementación de intervenciones socioeducativas de inclusión y diversidad dirigidas a personas con Necesidades Educativas Especiales (Trastorno del Espectro Autista) a través de la pedagogía STEAM. Así como el diseño y creación de materiales educativos digitales interactivos específicos adaptados a las necesidades de estas personas.

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Publicado

2024-09-27

Cómo citar

Soto Solier, P. M., & Villena Soto, V. (2024). Educación artística STEAM en la formación universitaria. Robótica creativa para la alfabetización visual y digital. European Public & Social Innovation Review, 9, 1–20. https://doi.org/10.31637/epsir-2024-847

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INNOVANDO EN TECNOLOGÍAS DE VANGUARDIA

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