¿Es posible motivar a los estudiantes sin darles incentivos sobre su calificación final en la asignatura?
DOI:
https://doi.org/10.31637/epsir-2025-649Palabras clave:
innovación docente, motivación, gamificación, juegos, aplicaciones, Quizizz, estadística, evaluaciónResumen
Introducción: Durante el curso 2022/2023 implementamos una iniciativa dentro de la VI Convocatoria de Proyectos de Innovación Docente de la Universidad de Cantabria, en las asignaturas de estadística descriptiva del Grado en Administración y Dirección de Empresas, del Grado en Economía y del Grado en Relaciones Laborales. La complejidad matemática, su valor instrumental, el momento de impartición o las características de los estudiantes son aspectos que hacen que la motivación de los estudiantes suponga un desafío para el docente. El proyecto tenía como objetivos hacer más atractivas estas asignaturas de estadística, así como reforzar los conceptos complejos para facilitar un aprendizaje continuo y autónomo. Para ello, recurrimos a las nuevas tecnologías, destacando la gamificación por sus ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Metodología: En el proyecto se emplearon juegos de preguntas competitivos a través de la aplicación Quizizz. Para analizar los resultados, en este trabajo se recurre a la estadística descriptiva. Resultados: Aunque a priori parecía una propuesta atractiva que utilizamos como trivial anónimo a lo largo del curso, el nivel de participación fue inferior al esperado. No obstante, los resultados de los estudiantes mejoraron en el curso en el que implementamos el proyecto. Conclusiones: Necesidad de ofrecer incentivos vinculados con la calificación final para lograr una participación mayor en estas actividades.
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